Moby-Too MuchChangeft。ApolloJane(公式ビデオ)
VNを作るのに通常どれくらいのお金と時間がかかりますか?それが通常生み出すことができる利益は何ですか?儲かっていますか?
トピックが非常に広いことを知っているので、私の質問に答えるために、任意のVNセグメント(インディーゲーム...)に参加できます。
7- うーん、私はあなたが質問をどのように定式化したかを恐れています。それは「議論」をしなければ答えられません。 (インディーゲームの場合でも、価格/コストは、採用する正確なアーティスト、CGの数などによって異なります。それに加えて、利益は、本質的にかなり「ランダム」であると見なすにはあまりにも多くのことに依存します。小説は1つを生成するかどうか。)。
- コストの「標準的な」見積もりで十分です。利益に関しては、その市場が一般的にどのように機能しているかを知っているだけでも満足しています。私の質問はそれよりも広いので、「インディーゲームのためだけに」のような制限を追加することによって得られるかもしれない答えを制限したくありません。
- 問題は、それがゲームごとに異なるということです。たとえば、私が行ったゲームの場合、CGごとに約50ドルを支払う必要がありましたが、それはあなたが雇うアーティストにのみ依存するため、さらに30ドルを支払う必要がありました。あなたができる唯一のことは、(例)40 CG、10個の全身スプライト(1セットの服、3つの表現、それぞれ2つのポーズ)と10kのテキストの通常の価格を尋ねることです。しかし、問題はそれでもあなたが誰を雇うかに依存するので、「通常の」価格でさえ意見ベースと見なされる可能性があり、ほとんどの場合、ほとんどのスタック交換部品はそのような質問を閉じます。
- @Thomasの2番目のコメントに追加するには、作成するCG /ボディスプライトのタイプによって価格が異なる場合があります。Canvas2ではCGとボディスプライトにはアニメーションの唇があり、神鳥錬金術ではMiesterSerawiの胸が最初にCGとスプライトで揺れます。 、Hyperdimenstion Neptunia Mk.IIでは、一部のシーンで2Dボディスプライトが3Dモデル(後でRe; Birth 2ですべての2Dに保持された)およびGalaxy Angel(およびMuv-Luvで見たスクリーンショットから)に置き換えられました)完全な3Dレンダリングされた戦闘シーンがあります(Galaxy Angelを使用すると、一部のCGはまだ3D事前レンダリングであったと思います)
- この質問には答えられるはずですが、大きな差異があります(たとえば、アニメのエピソードよりも大きくなります)。売上高は売上高に基づいて簡単に計算できる必要があります。制作費の透明性は低くなりますが、以前にもいくつかの場所で議論されたことがあると思います。私が覚えている例は、VNについてのプロデューサーの1人へのインタビューでした すぴぱら、3千万円から1億円程度でしたが、出所は覚えていません。
私はインディーズVN開発者シーンでかなりの経験を積んでいます。それから、あなたが支払わなければならない価格と可能な利益は非常に大きく異なるので、一般的な答えはないと言うことができます、それで私はそこで詳細で制限された例を与えることを試みます:
費用
ここでの注意:価格は問題のアーティストによって大きく異なります。それらは、私が言及している量の50%から、最大200%まで低くすることができます。
グラフィックス
ここで注意すべきことの1つは、アーティストが使用するスタイルによって価格が大きく異なることです。したがって、セルシェーディング、ソフトシェーディング、またはセミリアリズムが使用されている場合。 (セミリアリズムはほとんどの場合最も高価であり、他のものと比較して最大+ 100%のコストがかかる可能性があります)。
BG ここでの価格は、ほとんどの場合、問題のBGがどれほど複雑であるか、場合によってはどの解像度になるかによって異なります。通常、BGごとに30〜50米ドルを頼りにすることができます。
CG アーティストがここで30〜250米ドルかかるのを見たので、これらは最大の価格帯を持っています。通常、1つの単純なBGが含まれ、1〜2文字です。画面上の追加のキャラクターごとに追加の金額(+ 30USDまたは+ 50%の総コストなどの固定金額)および必要なバリエーションごとに(ほとんどの場合10〜20 USD)を支払います。平均して、計算する必要があるのは単純なCGあたり50米ドルだと思います。
注:ほとんどの場合、CGアーティストはスプライトアーティストでもあります。 CGのBGはBGアーティストによって作られることが多いですが。さらに、タイトル画面はしばしばCGとしてカウントされます。
GUI GUIの適応には多くの場合コストがかかり、アーティストや使用しているエンジンのデフォルトとの違いに応じて50〜400米ドルの範囲になります。
スプライト ここでの価格は、必要なものによって大きく異なります。つまり、キャラクターに表示される量(頭のみ、ヒップアップ、または全身)と、必要な服、ポーズ、表情のセットの数です。通常、私は全身のスプライト1つ(1セットの服、1〜2の表情、1つのポーズを含む)に対して50ドルのベースを支払います。追加の服のセットごとに10〜15米ドル、式ごとに2〜10米ドル、ポーズごとに10〜15米ドルを支払います。
したがって、2セットの服、4つの表情、2つのポーズを持つ1つのスプライトに対して、私は通常支払います:106 USD
音
音響効果 ほとんどの場合、無料のサウンドエフェクトを使用できます(商用ゲームの場合でも)。カスタムのものが必要な場合は、ほとんどの場合10〜30米ドルかかります。
音楽 音楽は価格と品質の点で大きく異なります。通常、作曲家はそれぞれ1分のトラックに価格を設定しています。この範囲は30米ドルから150米ドルです。私自身は通常、トラックあたり30米ドルを必要とする作曲家とのみ話し合っています。
ボイスオーバー これは大きく異なり、私にとってはこれまであまり出てきませんでした。しかし、私が知っていることから、これは通常、話された行ごとの支払いになります。比較的小さなイントロで、私は約400米ドルの価格見積もりを得ました(それで、それは最大のコスト部分の1つです)。
編集者/作家
編集者と作家は通常、少し異なる可能性のある単語ごとに支払われることを望んでいます。私があえて編集するために言う通常の価格は、1ワードあたり約0.2米ドルです。私は作家を雇う必要がなかったので、作家についてはよくわかりませんが、おそらく同じか2倍の価格だと思います。
プログラマー
ここで私は言わなければなりません....私はあなたがVNから簡単な「デフォルト」のものだけが欲しいと願っています。経験豊富なVNのほとんどの「プログラマー」は、本当に複雑なことを行うことはできません(またはやりたくない)。ここでの価格は大きく異なり、ミニゲームの20米ドルから、恋愛シミュレーションの200米ドルまでのものを見てきました。
ここでも注意してください:多くのVNエンジンには、簡単に変更できるさまざまなジャンルのVNのチュートリアルと無料の例があります。したがって、時間があり、簡単に学習できる場合は、プログラマーを頻繁に雇う必要はありません。
利益
これは、作品をどのように公開するかによって大きく異なります。一例として、キックスターターまたは同様のクラウドファンディングサービスがあります。ここでは、VNの平均収入は約3000米ドルです(ただし、まれに1万ドルを超える収入が得られることはまれですが、他の多くの人は100米ドルを稼ぐことさえできません)。
オンラインサイトでVNを販売したい場合、利益はおそらく非常に小さいでしょう(Steamを除いて、私はそれらに関するデータを持っていません)。ほとんどのVNの価格範囲は5〜15米ドルで、0〜20回販売されます。広く知られている、または幸運のあるスタジオを除いて。これらの価格帯は最大25米ドルで、多くの場合、1つのオンラインショップで100〜150回販売されます。
無料のエンジンがたくさんあるので、使いたいエンジンの費用は入れませんでした。
次に、物事をまとめましょう。
10個のCG + 1つのタイトル、3つの音楽トラック(1つのタイトル、1つのメニュー、1つのゲーム内音楽)を持ち、3つのスプライト(全身、2セットの服、4つの表情、2つのポーズ)を持つVNを作成するとします。各)。さらに、10個の背景を使用します。 VNには約1万語があり、編集者とライターを雇います。したがって、総コストは次のようになります。
BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD
8 - 1 $ 2K未満は、信じられないほど低く聞こえます。この種の市場レートを取得するために、どの国を利用した経験がありますか?州のソフトウェア開発者として、この種の料金は飛ばないでしょう。
- 彼が作ったゲームは2時間未満(1万語)で、10個のCG、10個の背景、それぞれ1分の3つの音楽トラックがあります。 2kは信じられないほど安いようには見えません
- @echomateria:私が 最初 大学を卒業してすぐに業界で始めました。私は最初の給料でそれについて作りましたが、ビジュアルノベルのレベルでは何も制作していませんでした。私はCG開発者ではなく、フルスタックのWebエンジニアです。エントリーレベルの開発者がこのようなことを短時間で実行できるとは信じがたいので、これらはより熟練した開発者がこれを実行していると思います。繰り返しになりますが、私は米国に住んでいてエンジニアとして働いているので、これらの料金は 本当に 私には低い。
- @Makotolemmasoftフォーラムのpplが望んでいることを知っているレートをそこに持っていきました。それは開発者とインディーアーティストのためのフォーラムです...これは主にrenpyVNエンジンのためのものですが、同時にVN、rpgsのための一般的な募集フォーラムでもあります...そしてエコーが述べたように私は最小限の例を作りました:通常5〜10の音楽トラックと15以上のCGがあり、合計で2kを超えるバリエーションがあります。もう1つは、インディーシーンでのpplの信頼性が低いことです。これにより、コストも増加します(「消える」場合)。しかし、それはさておき、コストは通常のプログラマーが数人で望んでいるものよりもはるかに少ないです
- 作業時間帯。それらのアーティストがそれからどのように生計を立てているのか私に聞かないでください(実際には手がかりはありません。フォーラムで何度も見たときに価格を知っているだけで、それらの料金を何度も支払わなければなりませんでした)。そこにも注目に値する。上記のプログラマーについての私のコメント:これは、「実際の」プログラマーの場合、ほとんどの場合、デフォルトの2〜4時間の作業です。 VNのほとんどの「プログラマー」(私が気付いたところから)は、複雑なことや即興を行うことができないため、プログラミングの知識(聞こえるほど厳しい)の点では、典型的なスクリプトキディにすぎません。
これはもっと「エロゲ」ゲームになりますが、ほとんどのエロゲゲームはビジュアルノベルのようなものですが、余分なコンテンツ、Hコンテンツがあります。だからここにあります。また、インディーゲームの開発よりもはるかにコストがかかります。 玉城大和 この説明をしたのはです。彼はそれほど人気がありません。私たちは言うことができます、むしろその人気のある人ではありません 竜騎士07 (ひぐらしのなく頃にうみねこのなく頃にvn)。彼の作品は主にヌキゲで、かなり短いゲームです。
エロゲ業界のベテラン、玉城大和は、しばらく前に彼のサイトにエロゲの生産コストの詳細な内訳を書いていました。玉城大和は、エロゲ業界で10年間(主にプロジェクトプランナーやシナリオライターとして)様々な仕事をしてきましたが、これは彼の経験に基づいた情報です。
彼はその分野に関与したことがないため、このリストには広告や製造の費用は含まれていません。広告とは、チラシの配付、雑誌への広告掲載、雑誌への記事の提供、ウェブサイトの開設などを指します。製造費とは、箱の製造、DVDまたはCDのプレス、コピー保護、印刷などの費用を指します。ゲームマニュアルなど
開発スタッフ関係者
- ディレクター
映画監督に似ていますが、エロゲ業界では、監督は通常、以下にリストされている他の仕事の1つにも関わっています。
- アーティスト
オリジナルアートを描く
- シナリオライター
物語を書きます、それらの多くはスクリプターも兼ねています
- プログラマー
プログラムを作成し、多くはスクリプターを兼ねています
- スクリプター
プログラムの動作に応じてゲームのスクリプトを作成し、プレゼンテーションも行います
- CGスーパーバイザー
アートが一貫していることを確認し、仕上げを行い、アートの品質の向上に取り組みます。
- CGカラーリング
CGアートに色を付け、ボタンなどの小さなグラフィックを作成します
- 背景アーティスト
バストショットやイベントアートにも使用される背景アートを作成します
- 作曲
ゲーム内で作曲をアレンジするチーム
- 音響効果
効果音を作成します。この部分は通常、作曲家によっても行われます。
- 声優
ゲームでキャラクターに声をかけた人(ただし、ゲームが声のないゲームの場合、チームにはリストされません)
- 音響監督
各声優の話し方を指示し、必要なイントネーションなどを説明します
- アニメーター
アニメのパートや撮影などをする人
- 円集 (これについては見つかりません)
予告編映画やアニメシーンの絵コンテを作った人
- デバッガ
バグやQAなどをチェックします
- プロダクションマネージャー
すべてがスケジュールどおりに進んでいることを確認します。通常は、監督またはプロデューサーによって行われます。
生産コスト
業界で価格を計算する方法は2つあります。1つは単位ごとに価格を計算する方法、もう1つは会社に必要な合計金額を記載させ、そこから合計価格を計算する方法です。
業界では、2番目の方法でより安い価格が得られると考えられています。これは、急に必要額を増額する必要が生じても、通常は価格が変わらないためです。 2番目の方法は通常、プロジェクトごとに支払われるため、必要な金額を少し増やしても価格は変わりません。必要な金額が増えた場合に追加料金が必要になることが契約に含まれている場合もありますが、この分野では通常非常にあいまいです。
イベントラインアート
1枚あたり8,000〜15,000円または50,000〜80,000円
イベントアートとは、画面全体を占めるアートで、特定のシーンを表現するために使用されます。左は普通のアーティスト、右は人気アーティストを使った場合の費用です。
イベントCGカラーリング
1枚1万〜3万円
価格は、背景を着色する必要があるかどうか、使用する着色スタイル(アニメスタイルの着色など)、および線画で影がすでに指定されているかどうかによって異なります。
バストショット線画
各3,000〜10,000円
これらは、ゲームの通常の部分でキャラクターを表すために使用される画像です。キャラクター表現のバリエーションはコストを変更しませんが、異なる服やポーズは異なる画像としてカウントされます。
バストショットCGカラーリング
イベントCGのカラーリング費用の約1 / 2〜1 / 3
着色スタイルはイベントCGと同じスタイルで行われるため、イベントCGの着色コストは、バストショットの着色コストに直接影響します。
バストショットの背景
各15,000〜50,000円
これらは、キャラクターがどこにいるかを描写するために使用される背景です。 TVアニメレベルから映画レベルのアートまで、あらゆる種類の背景。
シナリオ
1kbごとに1,000円
物語。基本的にシナリオ1バイトごとに1円。アウトラインと背景の設定はカウントされません。
プログラミング
150,000〜2,500,000円
PC上ですべてを実行するために必要なコンピュータプログラム。これはADVゲームのコストであり、アクションゲームや麻雀などの場合は価格が高くなる可能性があります。
スクリプティング
1MBあたり15万〜30万円
スクリプティングとは、シナリオの進行に合わせて、関連するすべての資料(アート、背景、BGMなど)を順番に表示するために行われるスクリプティングを指します。 1MBは、シナリオのサイズを示します。
BGM
各1万〜5万円
最近は25,000円以下がほとんどです。
歌
各10万〜100万円
主題歌、挿入歌、エンディング曲、イメージソングなどのようなもの。有名な歌手を使用すると、1トンの費用がかかる可能性があります。
音響効果
各1,000〜5,000円
効果音を会社に販売すると、すべてのゲームで使用される傾向があるため、効果音の人にとってはかなり難しいです。
映画
10万〜10,000,000円
映画が洗練されているほど、費用はかかります。アニメやそのようなものがあれば、それは大金がかかる可能性があります。
アニメーション
100万円以上
ちなみに、30分のTVアニメは約800万〜1500万円
割り込む
これは、アイテムやものなどの小さなグラフィックを指します。通常は社内で行いますが、外注の場合は1件あたり数千円かかります。
声
使用する人によってコストが全然違うので、範囲を指定するのは難しいです。
インターフェース
10万〜20万円
基本的に、GUIのグラフィックとデザイン。これも通常は社内で行われますが、これは外部委託した場合の平均コストです。
デバッガ
1日5,000〜10,000円
通常は社内で全員が一緒に行いますが、人員が足りない場合はパートタイムのスタッフがいます。
発生する可能性のあるその他の料金:
案内料月額10万〜30万円
CG管理費月額10万〜30万円
企画費30万円以下
イベントCGバリエーション
同じシーンで、キャラクターの表情が変わったり、キャラクターの手が少し動いたりすることがあります。これらのバリエーションは、画像の総面積と比較した場合の変化の大きさに応じて、追加料金が発生する可能性があります。
変更が総面積の約1/3より小さい場合、追加料金は適用されません。それよりも大きな変化がある場合は追加料金(イベント線画で約1000〜5000円)がかかり、同じ作品のバリエーションが多い場合は追加料金が増え続けます。玉城大和さんは、個人的には線画15,000円、カラーリング25,000円(合計4万円)の画像を見たことがありますが、バリエーションがあったため、最終的には25万円になりました。
使用料
アーティストまたはシナリオライターには、通常0.5%から3%のロイヤルティが与えられる場合があります。多くの場合、ロイヤルティは、ゲームが一定数のコピーを販売することを条件としてのみ与えられます。
声優は、ゲーム用に録音された音声をコンソールに移植する場合、ゲームとその続編をまとめてセットで販売する場合、リメイクがある場合など、他のアプリケーションで使用する場合にも支払う必要があります。 。価格は通常、音声が最初に録音されたときの元のコストのパーセンテージです。
広告に使用されるアート
ポスター、テレホンカード、雑誌の見開きなどの広告素材に使用されるアートは、ゲームアートよりも高解像度で行う必要があるため、価格が異なります。
線画–15,000円以上
着色– 25,000〜80,000円
人気のあるアーティストを線画に使用すると、価格が高騰する可能性があります。玉城大和が見た中で最も高いのは、一枚35万円。しかし、このレベルの人気アーティストは、名前だけでゲームを10,000部以上売ることができます。
利益を上げるには何部売る必要がありますか?
ディストリビューターは 販売価格の約40%〜60%。ディストリビューターが獲得する金額は、通常、メーカーとディストリビューターの間のパワーバランスによって決まりますが、最近、ゲームの開発のためにメーカーに資金を提供するディストリビューターが存在するため、これらの場合、ディストリビューターはより多くのパワーを保持します。常に売れるゲームを作る、またはメーカーに有名なアーティストがいる場合、より安定したゲームメーカーは、ディストリビューターよりも強力になります。
また、ゲームメーカーが直接ゲームを販売する場合、ディストリビューターを経由する必要がないため、ディストリビューターはお金の一部を得ることができません。直接販売で売れ行きの良いゲームメーカーは、販売代理店に比べて基本的に2倍の収入が得られます。
例えば、 8800円のゲームの場合、ディストリビューターが50%を取るとすると、4400円がゲームメーカーに支払われます。ディストリビューターはゲームを1部6500円で販売するので、ディストリビューターは実際に1部あたり2100円を稼ぎます。そして、店舗に関しては、ゲームの販売額に応じて金額が変わります。固定価格8800円で売ると1部2300円、7200円で売ると1部700円になります。 ** **ゲームメーカー側では、1部4,400円で1万部売ると4,400万円になります。 3,000部売れたら13,200,000円になります。
制作費が5000万円(広告・製造を含む)だったとしたら、利益を出すには11,400部を売る必要があるということです。
つまり、名前だけで1万部売れる有名なアーティストを使うと、4000万円もかかるとしても損益分岐点に達する可能性があるということです。 (その価格ではあまりお得ではありませんが)
ですから、基本的に10万部以上売れるビッグタイトルは4億4000万円になりますが、そのレベルで売れるゲームメーカーは、ディストリビューターにもっと大きな減額を要求できるのではないでしょうか。おそらくもっと高いでしょう。 # (最近10万部以上売れたゲームを持っている会社は3社しかない)
(誰かが販売数について間違った印象を持っている場合に備えて、エロゲ業界で5000部を販売することは多くの企業にとって驚くほど難しい可能性があるため、多くの企業は損益分岐点をそれより低く保とうとしています)
それによると、上記のコスト生産は 平均 ゲーム。ゲームはそれで遊ぶのに10-30時間のようなものです。ゲームを終了するのに時間がかかるビッグタイトルと比較することができます
出典:https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/