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多くのアニメで走っている人を描くのが難しいのはなぜですか?

アニメ全体がいいのに、どういうわけか誰かが走っているときはとてもぎこちなく感じます。彼らの体の動きは現実的に見えません。時々人々は跳躍したりスクロールしたりしているように見えます。時々、彼らの歩数は通常の人間が歩くことができるよりも長いように見えます。

もちろん例外はありますが、非常にまれです。

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  • 8この「ぎこちない」ランニングの特定のアニメ、スクリーンショット、またはビデオなど、いくつかの例を提供できますか?
  • 一般的に、古いアニメのいくつかは「通常の」歩行に問題があります。動きは流動的ではなく、「胴体を上下に動かし、足を見せず、景色を動かし」、歩行を行います(犬夜叉、灰羽連盟などを参照)。しかし、彼らはそれでかなり良くなりました(コードギアス、ギルティクラウン、デッドマンワンダーランドなどを参照してください)

歩行サイクルは、アニメーションの最も基本的な側面の1つと見なされています。

アメリカのアニメーターやアニメ愛好家はしばしば日本のスタイルやアニメーションの方法を怠惰だと軽蔑しますが、日本のアニメ愛好家はアメリカのスタイルを不格好またはコミカルすぎると嘲笑します。

なぜあなたはそれを尋ねるのですか?答えは、これらの国々が予算と時間をどのように配分するかにあります。

アメリカのアニメーションは細部への注意が不足しているように見えることがよくありますが、それは彼らのアニメーションの品質を補います。アメリカのアニメーションは、モーションのアニメーション方法に細心の注意を払って独創的であることがよくありますが、コンテンツが周期的に再利用されることもありますが、アニメーションはフレームごとに丹念に作成されます。

対照的に、日本のアニメは(予算を節約し、期限を守るために)多くのショートカットを使用します。通常、長いシーンでは、重要な情報/ダイアログの配信中にキャラクターの口(および手を振る髪やきらびやかな目などの他のマイナーな機能)のみが移動するか、アニメーションに対するアクションポーズでのキャラクターの短い動きが特徴です。 、周期的で様式化された背景(私はあなたの変身シーンを見ています)。多くの場合、これらの劇的な静止ショットの使用は、パターン化された(または静的に描かれた)背景に対して行われます。時には、いくつかの動く感情的なアイコン(汗の滴、疑問符、小さなちびアニメーションの頭)が、ある種の独白を伴います。確かに、どちらのスタイルのアニメーションもショットとシーケンスを再利用しますが、さまざまな理由(予算や人員の不足など)で日本のアニメでより目立ちます。これが、日本のアニメがアメリカのアニメーターや愛好家によって「怠惰な」と一般的にラベル付けされている理由です。

アニメーションの一般的な歩行サイクルは、通常、次の8つのキーフレームで構成されます。

アニメーションの滑らかさは、通常、アニメーションのフレームレートとキーフレームの量によって決まります。

アメリカのアニメーションでは、アメリカのアニメーションのスムーズな動きを実現するために、描画ごとに2フレームのフィルムを24フレーム/秒(fps)の速度で撮影することによってアニメーションがキャプチャされます。

日本のアニメも平均24fpsで実行されますが、お金と人員を節約するために、通常、描画ごとに3または4フレームのレートでアニメーションをキャプチャします。スタジオや使用するツール(3DCGなど)によって異なりますが、フォアグラウンドのメインオブジェクト(通常はキャラクター)は8〜12 fpsでアニメーション化され、バックグラウンドオブジェクトは6〜8fpsでアニメーション化できます。

両方とも60fpsで、8フレームの1つの歩行サイクルと16フレームの歩行サイクルの違いを比較してみましょう。

<-8フレーム

<-16フレーム

16フレームの方が滑らかですが、遅くなり、8フレームの方が速くなりますが、途切れ途切れになります。これは、16フレームのアニメーションが8フレームのアニメーションよりも1サイクルを通過するのに、2倍の長さで、より多くのフレームをカバーするためです。

さまざまなフレームレートを使用して、時間の拡大と圧縮を表現することもできます( マトリックス)。ただし、一般的にアニメーションが途切れるのは、アニメーションのキーフレームが不足しているためです。より多くのフレームはより多くの人員および/または時間を意味し、最終的にはより多くのお金が必要になることを意味します。日本のアニメ制作は通常、アメリカの制作に比べて予算がそれほど大きくないので(例外はあります)、彼らは自分たちが持っているものでやり遂げ、可能な限り手抜きをしなければなりません(シャフトが特定のものでしたように) 化物語 テレビエピソード)。

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  • 素晴らしい答え。そして、あなたが言ったように、アメリカのアニメーションはアニメーションの忠実度のためにアートの詳細をスキップしますが、アニメはチョッパーアニメーションで非常に詳細なアートワークを持っています。興味深い対位法は、モブサイコ100です。ここでは、詳細度の低いアートワークが非常に高品質のアニメーションに役立ちます。

日本のアニメの作成では、監督がストーリーボード(シーンと考えてください)を作成し、主要なアニメーターに割り当てます。責任がどこにあるのかはほとんどわかりませんが、それは主に予算と時間の制約にあると理論付けました。重要なアニメーターは、人々を2D平面(x、y次元)で走らせることです。しかし、監督が割り当てた複雑な視点でそれを行うのは難しいと感じる人もいるかもしれません。さらに、ディレクターは、次のシーンの全体的なタイミング/フローを壊さないように、それを達成するために必要な特定の量のフレームを渡します。場合によっては、キーアニメーターは成功しますが、中間者はそれを「オフ」に見せます。

それは主にキーアニメーターに依存します。井上俊之、磯光雄、庵野秀明、沖浦博之、橋本真司は「リアリスト」アニメーターとして知られていました。神田義成は「金田」スタイルのパイオニアです。それが正確に何であるかを説明するのは難しいですが、それは80年代のメカアニメとほとんどのガイナックスアニメで流行していました。それは「痙性」、または途切れ途切れに見えると説明されています。東部のアニメーションはアニメーションよりも作曲を好むにもかかわらず、戦い/アクションの振り付けは絶えず歓迎されています。