愚か者が恋に落ちる理由
今日、日本がほぼ10年前にアナログテレビを終了して以来、NTSCはもはやそれほど重要ではありません。しかし、アニメ業界の歴史のほとんどでは、それが放送された方法です。
それから、映画が24fpsで撮影されたのは本当に奇妙だと思います。 NTSCブロードキャスト用に24fpsビデオを準備するには、3:2プルダウンを実行する必要があります。これにより、インターレースフレームとフレームタイミングの変更の両方が発生します。
代わりに30fpsで生成されなかったのはなぜですか。これは、NTSCにはるかに適しています。確かに、そのすべてのインターレースは良いことではありませんか?
基本的なアニメーションモードは同じである必要があります。2(12セル/秒)での撮影は30fpsで2(15cps)または3(10cps)での撮影として簡単に処理され、3(8cps)での撮影は3(10cps)で簡単に処理されます。または4(7.5cps)
テレビのフレームレートと一致しないアニメーションのフレームレートを選択する技術的な理由は何ですか?
お願いします、これはあることについてではありません アニメーション 24 fpsで、それは映画が シュート 24fpsで
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それは実際にはフィルムで撮影されることの問題ではなく、むしろあなたの典型的なテレビがどのように機能するかという問題です。
このビデオでは、NTSCが約30 fpsで実行される理由について少し説明しています(PALは比較して25 fpsです)。これはNANTSCの場合ですが、これは一般的に日本のテレビにも当てはまります。
アナログTVが廃止された時代(特定の技術的障壁を取り除くだけで、より多くの帯域幅が可能になります)でも、アナログビデオシステムで使用されるフレームレートは引き続き使用され、DTVおよびHDTV標準に組み込まれています。インターレース1080i形式の場合、各フレームは2つのフィールドで構成され、それぞれが60分の1秒ごとに表示され、NTSC〜30fpsのフレームレートを使用して完全なフレームが30分の1秒ごとに表示されます。または、プログレッシブスキャン形式(720p / 1080p)では、30分の1秒ごとに2回表示されます。
従来のテレビセットは60Hzであり、インターレース形式で30 fpsを表示するため、テレビ番組(少なくともNTSC標準では)は30 fps(実際には29.97 fps)でブロードキャストされます。つまり、これらのセットは1サイクルで描画します。写真の線の半分は、欠落している線を織り交ぜます。したがって、60 Hzをフレームあたり2サイクルで割ると、約30fpsになります。
フィルムコンテンツ(24 fps)の再生には、標準の60Hz TVでいくつかの癖があります。結局、24フレームを60Hzに分割するにはどうすればよいでしょうか。テレビ業界では、これは3:2プルダウンと呼ばれ、基本的に1つのフレームに3サイクル、次のフレームに2サイクルを使用します。これは、24フレームを60スロットにシューホーンするために行われ、通常は訓練を受けていない目には気付かれない不自然なジッターを生成します。
アニメは、一般的に、24 fpsと3:2プルダウンで30fpsに行われます。実際に毎秒24の描画でアニメーションを行うことは、非常にコストがかかり、一般的に非効率的です。ほとんどの高品質アニメーションは、12 fps / 8 fps(フォアグラウンドにあるかバックグラウンドにあるかによって異なります)または2/3でアニメーション化されます。これは、1秒あたり12(または8)の描画があり、それぞれが2(または3)フレーム保持されて24fpsになることを意味します。アニメは労力と予算上の理由でショートカットを取り、ほとんどの前景シーンは3/4(アクションの量によっては2)でアニメーション化されます。一方、CGIアニメはまったく別の獣であり、別のトピックのために別の時間に残すのが最善です。
表示される30fpsの映画の多くは、テレシネされ、24 fpsのマスターから作成されています(つまり、通常は30 fpsで撮影されません)。したがって、15フレーム(30フレームのうち)のうち、5フレームごとに2つのフレームがインターレースされていることに気付くでしょう。
24 fps標準は、2、3、4、6、および8で簡単に割り切れる最小の数値であり、編集者はカットを行う場所をすばやく見つけることができ、生産面で非常に費用効果が高いことが証明されました。
アニメーションが1になることはまれですが、まれです。バブルガムクライシス2040のオープニングシーケンスは、29.97fpsまで高速化されたいくつかのショットで構成されていました。しかし、アニメーターはそのfpsでアニメートするように訓練されていなかったので、非常に奇妙な結果になり、一部の部分は少し速すぎ、他の部分は当時の典型的なアニメには滑らかすぎました。 HD以前の時代には、アニメは24 fpsで撮影され、29.97 fpsにインターレースされ、30fpsで3DCGとブレンドされました。これは、当時の古いテレビでは見栄えが良かったのですが、より現代的なものに変換するとかなりラフに見えます。プログレッシブフォーマット、特にブルーレイの場合
注目すべき例は、ベルが荷馬車に乗るディズニーの美女と野獣のディズニーのオープニングセグメントです。これらは、あなたの平均的なアニメの予算と比較して見劣りする高予算の作品です。過去には、アニメは16mmフィルムで撮影されており、西洋のアニメに比べて解像度が比較的低かった。
初期のアニメーターや映画製作者は、多くの試行錯誤を通じて動きの知覚を作り出すことを考え出しました。彼らが見つけたのは、12〜16fpsのどこかでうまくいくということでした。そのしきい値を下回った場合、脳はそれを一連の画像が次々に表示されるように認識します。その上に行くと動画が撮れます。
投稿者がこれらを知っているように、この動きの錯覚は最大16 fpsで機能しますが、フレームが多いほど品質が向上します(つまり、よりスムーズになります)。トーマス・エジソンは、最適なフレームレート46fpsであると彼が信じているものを見つけました。彼によると、それよりも低いものは、聴衆に不快感と最終的な疲労感をもたらしました。そのため、エジソンは高フレームレートで動作するカメラとフィルム映写システムを構築しました。
フィルムストックの遅さとフィルムの高コスト(35mmが標準でした)により、これは良い基準または出発点ではありませんでした。当時のほとんどの無声映画は16〜18 fpsで撮影され、その後20〜24 fps近くに映し出されたため、動画の錯覚のしきい値に近づいて撮影していました。これが、古い無声映画がスピードアップしているように見える理由ですが、チャーリーチャップマンのようにコミカルな描写に使用されることもあります。