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ダンガンロンパ:ハッピーハボックPCをトリガーして遊ぼう-パート20 |最初の実行(ファーストクラストライアル5/5)

この「ビデオゲーム」の定義では、ビジュアルノベルを意図的に除外しています。 「ビデオゲーム」とは、一般的に、コンソールでプレイできるものすべてを意味します(クロノトリガー、ファイナルファンタジー、キングダムハーツ、ファイアーエムブレムなど)。

そのため、毎シーズン放送されるほとんどのアニメは、マンガ、ライトノベル、ビジュアルノベルなどの何らかの形式のソース素材から適応されています。ビデオゲームがそれほど頻繁に適応されないのはなぜですか?確かに、そこにはいくつかあります(Valkyria Chronicles、MapleStory、Devil May Cry、そしてもちろんポケモンなど)が、全体として、ゲームから適応されたアニメは、LNまたはVNから適応されたアニメよりもはるかに頻度が低い傾向があります。

どうしてこれなの?より大きなタイトルのゲーム(前述のクロノトリガーや多くのファイナルファンタジーゲームの1つなど)がフルレングスのアニメ化されないのはなぜですか? (実際のゲーム内ストーリーとは関係のない小さなOVAやサイドストーリーシリーズもカウントしていません)。

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  • その一部は、ビデオゲームのプロットがアニメシリーズではうまく機能しない可能性があるのに対し、マンガはアニメと同じプロットスタイルと要素を持つことができるためだと思います。ストーリーは画面に「転送」されるだけなので(もちろんいくつかの変更があります)、マンガを撮ってアニメートするのは難しくありませんが、ゲームはプロットスタイルが異なることが多く、場合によってはよりオープンエンドであり、より困難になります画面に表示します。それはとにかく私の考えです。
  • また、それに対する需要がないかもしれません。ゲームは多くの場合、視聴者にとって「十分」であり、彼らはそれをそのまま楽しんでいます。そして時々、ゲーム開発者はそうしません 欲しいです 彼らのゲームのアニメシリーズバージョン。
  • ゲームはゲームプレイに関するものです。そして、ゲームプレイを非インタラクティブメディアに変えることは慢性的に困難です。
  • 主に意見に基づく回答を生成するためにこれが閉じられた理由について私は混乱しています。 OPは、「ゲームから適応されたアニメは、LNまたはVNから適応されたアニメよりもはるかに頻度が低い傾向がある」と述べ、「なぜ、より大きなタイトルのゲームは、完全な長さのアニメの適応を得ないのですか?」私はゲームから適応されたアニメがであるという統計で声明を暴きました より頻繁に VNから適応したアニメよりも、そのビッグタイトルゲームに答えました 頻度を上げてフルレングスのアニメの適応を得る。答えのどちらの部分も「ほとんど完全に意見に依存していませんでした」。
  • 「主に意見に基づく」この質問については何もわかりません。答えるのは確かに非常に難しい質問ですが、それは事実に基づく(または他の理由で)答えを提供できないという意味ではありません。私は一方的にこの質問を再開しました。これが不適切だと思われる場合は、メタに投稿してください。

ビデオゲームから適応されたアニメに関するデータは、必ずしもあなたが望むようにジャンルを分離するわけではありません(あなたは主にRPGに興味があるようですが、アニメ適応に関するデータは一般に、子供向けゲーム、恋愛シミュレーション、ビジュアルノベルなどの他のゲームと一緒にRPGをグループ化する可能性があります、など)、ただし、の8ページによると アニメとビジュアルノベル:アニメーションとコンピュータゲームの岐路に立つ物語の構造、デザイン、遊び ダニ・キャバレロ(ノースカロライナ州ジェファーソン:マクファーランド、2010年)および マンガ、アニメ、ビデオゲーム:適応、トランスメディア拡張、逆修復の間 Stefan Werning著、

デジタルゲームをベースにしたマンガやアニメは、[ビデオゲームよりも]はるかに遅れて登場しました。たとえば、のようなシリーズ Fate Stay / Night (2006)既存のビジュアルノベルの適応として開発されました。 。 。 。 ソードアートオンライン (2009-2014), アクセルワールド (2012)および Btooom! (2012)は架空のビデオゲームを中心に構築されています。この現象は、(デジタル)ゲームをプロット要素または物語の構造として参照している映画の文脈で部分的に説明できます。 。 。 。 適応 などの人気のあるゲームフランチャイズの スーパーマリオブラザーズ。 (ロッキー・モートン&アナベル・ジャンケル、1993)または ストリートファイター (スティーブンE.デソウザ、1994年、図2) 最初に国際的な聴衆のために制作されました [言い換えれば、日本の人口統計のために作成されていません]。

そして、M lanieBourdaaの「 FollowingthePattern :トランスメディアストーリーテリングによる百科事典の宇宙の創造」(適応 6、いいえ。 2013年2月:206ページと211ページ)およびWerning、

アニメシリーズの多くはライトノベルの適応を表していますが、ゲームは通常、小説の「カノン」ストーリーをカバーしていませんが、ルーズエンドを拾い上げ、しばしば珍しい方法でキャラクターを詳しく説明し、それによって追加しますに フランチャイズの「多重度」.

ウィキペディアのビデオゲームに基づくアニメのリストは、ビデオゲームから採用されたアニメの数が過去10年間で劇的に増加していることを示しています。 「フルレングス」のアニメ化とは、現在のシリーズのトレンドである合計10〜12エピソードを含め、任意の長さのTVアニメを意味する場合、これらの数は 90年代や80年代の状況に比べて大幅に増加。ビデオゲームの適応であるすべてのアニメの割合が今後10年間で上昇する可能性があると予測することは誇張ではありません。

センシンの「マンガに基づかないアニメは一般的ですか?」に対する回答を参照してください。2000年代、ビデオゲームを応用したアニメは、制作されたすべてのTVアニメのかなりの部分を維持し、2006年以降増加しています。 グラフを見ると、ビデオゲームはビジュアルノベルよりもアニメに適応することが多いことがわかります。。アニメが年間約13話の4シーズンで放送されるのはなぜですか?も参照してください。短編アニメを制作する理由は何ですか?

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  • 1興味深いデータ。チャートは特に役立ちます。確かに、私は主にコンソールRPGに焦点を当てていたので、おそらくそのように質問を表現する必要がありました。私がデータに関して持っている唯一の懸念は、あなたが言ったように、「ゲーム」がどのように分類されるかです(たとえば、「恋愛シミュレーション」はVNであると考えます)。ウィキペディアのリンクには、VNに基づく、またはOVA /スピンオフであるタイトルも多数含まれています。
  • 1「フルレングス」の適応とは、単一または複数のエピソードのOVAまたはスペシャルではなく、1つ(12〜13エピソード)または2クール(24〜26エピソード)のシリーズを意味することを意図していました。申し訳ありませんが、質問でこれを明確にする必要がありました。

論理的に言えば、それはゲームです-したがって、その役割は人々にそれをプレイさせることです。あなたがそれに基づいてアニメを作ったとすると、それは人々がゲームをプレイする結果になるかもしれませんが、アニメーターがそれに取り組むために毎週支払うことにもなります(彼らはすでにゲーム自体からたくさんのお金を稼いでいますが)。また、ファイナルファンタジーやキングダムハーツなどのタイトルに見られるように、ネタバレを引き起こす可能性があるため、作成しても意味がありません。どちらも詳細なストーリーがあります。ゲームの作成は、アニメートするよりも複雑で難しいことを忘れないでください。