火星のファーストルック-アレス3:さらば(2015)-マットデイモン、ジェシカチャステインムービーHD
つまり、スコールのガンブレードであるリボルバーは純粋な近接武器であり、実際には銃ではありません。どうやら、ブレードがスイングの途中でターゲットに当たる直前にトリガーを握ると、この武器によって与えられるダメージが増幅されます。
これが私が知っていることです、そして私が間違っているならば私を訂正してください:
- カートリッジ(おそらく弾丸/発射体部分なし)を使用して、ダメージを増幅します。
そして、ここに私の問題があります:
- カートリッジを爆発させることがダメージ増幅メカニズムの鍵であるため、爆発はスターウォーズの振動ブレードのようにブレードに振動を送りますか?
- それとも、より多くのダメージを与えるためにミニ衝撃波を作るような生の爆発を使用しますか?
- いずれにせよ、この振動/衝撃波がブレードに伝わるためのバレル(リボルバーの先端には弾丸のように穴がないため、穴が1つしかない)があると思いますか?
- このメカニズムを実行するのに十分な弾性と強度のある材料が存在すると仮定すると、それは科学的に意味があると思いますか?
- 共有するアイデアが他にありますか?
- あなたは興味のある世界構築でこの質問を見つけるかもしれません。
Gunblade wikiの情報を読んだ後、SquallとSeiferのGunbladesには、剣を貫通するバレルが含まれています。引き金を引くと衝撃波が発生し、敵に当たると追加のダメージを与えます。
ファイナルファンタジーVIIIのガンブレードには、銃のアクションが柄に組み込まれた剣のブレードがあり、バレルはブレードの長さの内側を走っています。それらは主に通常の剣のように使用されますが、ラウンドをトリガーすると、武器が敵を通過するときにブレードを介して衝撃波が送信され、ダメージが増加します
このデザインの背後にある理由は、野村哲也がプレイヤーをさらに引き付ける何かを探していたからです。
ガンブレードは、ファイナルファンタジーVIIIのスコールの武器のために野村哲也によって設計されました。これは、戦闘をよりダイナミックにすることを目的としており、プレイヤーはクリティカルヒットを与えるために正しいタイミングでボタンを押す必要があり、スコールに象徴的な武器を与える必要があります。
これがゲームフランチャイズで最初に武器のスタイルを使用したゲームであったことを考えると、実装にいくつかの設計上の欠陥があったのは当然のことです。
さらに、フランチャイズの後のゲームはまだガンブレードを使用しており、射撃とスライスの両方を可能にするためにこのスタイルの武器を拡張しました
ある種の空包はおそらく、粉末で半分満たされた10ゲージのラウンドは、12ゲージのような反動を持ちます。また、すべての未燃粉末はゲームで見られるような爆発を起こし、プライマーが外れるとノイズが発生します。発射物なし=粉末1グラムあたりの反動と騒音が少ない。粉末に関しては、おそらく花火の粉末に似たカスタムミックスです。また、必要なのは12ゲージバレルの強度だけで、準備は万端です。反動は銃を軽く押し戻すでしょうが。武器は非常に作りすぎているため、最も作りすぎの12ゲージよりも何倍も重いため、全体的な反動は低くなります。より重い武器フレーム=より少ない反動。