マイケルジャクソン-ヒューマンネイチャー(ライブバッドツアー1987)
宇宙とここのマトリックスの解説(エラー、 The Real World
)、人々はしばしば「まあ、SAOプレイヤーはVMMOにすぐに戻ることに興味がないだろう」という趣旨の何かを言います、例えばこの答えはこう言っています
この期間中、SAOの生存者が生死を経験したばかりのときに、別のVRMMOをプレイする可能性は低いと思います。
一部の人々が影響を受けない、またはゲームに戻って喜んでさえいる理由はいくつかあると思います。
中立/影響を受けないと感じる
- ゲームでの彼らの経験は悪くありませんでした。何人かの人々はただ冷静になり、おそらく「退屈して死んだ」が、そうでなければひどい経験をしなかった。
良い経験ともっと欲しい
- エピソード1で、キリトはベータ版をプレイしている間、ゲームに非常に興奮していて、戻ってきて幸せで、ゲームに慣れていると述べています。彼と多くのプレイヤーは、現実の世界よりもゲームの世界でかなり強力です。これは、プレイヤーがもっと欲しがるような話題と中毒性の高いものの間の何かを与えることができます。
- メインキャストのようにすべてのプレイヤーがIRLに会うのに十分な距離に住んでいるわけではないため、2年間一緒に過ごした人々と会いたいと思うプレイヤーもいます。ドン・ラッフルズを除いて、プレイヤーは皆、一緒に遊んだ人々の本当の顔とマニエリスムを知っているので、掲示板や現在のMMORPGの人々よりも身近になります。
したがって、ほとんどのプレイヤーがNerveGear、またはAmuShpereでさえも麻酔であると感じると想定されるのはなぜですか?
SAOの囚人の中には、ゲームを脱出した直後にゲームに興味を持っている人がいることは不可能ではありませんが、ゲームをプレイできるかどうかはまったく選択の余地がなく、さらに、彼らが実際に死ぬとしたら、ゲームで亡くなりました。これだけでも、プレイヤーがNerveGearまたはAmuSphereをすぐに再び使用することに慎重になる可能性がすでにあります。 (合理的に、彼らはスグハのような人々が遊ぶことができたことを知っているかもしれません その他 ゲームは安全ですが、その信念がゲーム機器に対する個人的な嫌悪感と共存する可能性があります。)
私はあなたが提起した特定のシナリオのいくつかに対処しようとします。
ゲームでの彼らの経験は悪くありませんでした。何人かの人々はただ冷静になり、おそらく「退屈して死んだ」が、そうでなければひどい経験をしなかった。
私はあちこちでパーマデスメカニズムを持っているいくつかのローグライクゲームをプレイしました。それらの中の一つ、 非現実的な世界サバイバルシミュレーションゲームである、は、食べ物や避難所が安定していると退屈になりがちです。私が生き残りたいのなら、危険でエキサイティングなことを試すことは問題外です。私は殺されるかもしれないからです。
実生活では、退屈したらゲームをやめることができます。しかし、私が閉じ込められた場合 非現実的な世界 キリトがSAOに閉じ込められていると、家に座って時々釣りをする以外に何もすることがなく、退屈して死んでしまいます。私は信じられないほど不幸になるでしょう。もし私がその状況から救われたら、フィンランドの鉄器時代のシミュレーションに閉じ込められている間はできなかった他のすべてのことに追いつくことにもっと興味があるでしょう。他のプレイヤーがこのように感じていることを想像するのは難しいことではありません。
彼と多くのプレイヤーは、現実の世界よりもゲームの世界でかなり強力です。これは、プレイヤーがもっと欲しがるような話題と中毒性の高いものの間の何かを与えることができます。
ビデオゲームでは、危険なモンスターを素手で殺すなど、実生活ではできないことがたくさんできます。私はこれらのリスクを冒します。なぜなら、私はゲームに勝つよりもおそらく死ぬことになるだろうと理解されており、いつでも最初からやり直すことができるからです。エキサイティングです。しかし、もし私がゲームに閉じ込められたとしたら、私の実際の生活が文字通りこれらの戦いの最中にあるとき、私はこれらのことをすることにあまり興味がないでしょう。それと文字通りゲームに投獄されている間、誰かがSAOを楽しんだということは、彼が出てきた後にVMMOゲームに嫌気がさしなくなるという意味ではありません。
SAOに投獄されるという心理的トラウマに対処することに加えて、プレイヤーは2年間病院のベッドに留まっていたことによる身体的および社会的影響にも対処しなければならないことを覚えておいてください。キリトはSAOを出た後はとても弱く、彼と彼の友達も特殊学校に通わなければなりません。これはすべて非常に時間がかかります。出てきた後、大多数のプレイヤーはおそらくシリアスゲームの時間や動機を持っていないでしょう。
あなたのポイントはSAOゲーム自体だけを考慮しているようであり、常にプレイヤーにかかっていた迫り来る死の脅威は考慮していないようです。ゲームの世界は素晴らしく、人々は実際の生活よりもはるかに強力でしたが、ゲーム内でプレイすることを余儀なくされ、死ぬまで本物の脳を揚げることは、実際にスケールを反対方向に傾けます。
その弧の過程で、無数の人々がモンスターやボスに直面して死ぬのを見てきました。そして他の人々は彼らの親しい友人の多くが死ぬために自分の命を奪っています。最前線にいない人々でさえ、生計を立てる必要がありました。それは貿易の仕事か、ダンジョン農業のどちらかを意味しました。彼らがターゲットにしたダンジョンがレベルアドバンテージのために十分にリスクがないと仮定すると、それはまだ非常に単調で日常的な生活になります。彼らは2年以上閉じ込められ、さまざまな義務や人々が戻ってくるという現実の生活から追い出されたため、これは重大な精神的影響をもたらす可能性があります。
第1話のキリトのコメントは 前 それは死のゲームになるので、彼らはその光の中で見られなければなりません。ポイント2に関しては、VRゲームを必要とせずにプレーヤーのIRLに連絡する方法はいくつかありますが(Skypeのようなビデオ通話ソフトウェアの方がはるかに優れた機能を備えていると想定するのは非現実的ではありません)、そうです。仮想環境内でのみ複製されます。もう一つ考慮すべきことは、直接の議論にはあまり役立たないが、SAOは日本でのみリリースされ、すべての生存者は試合後の治療のために政府によって集められ、まだ学校に通っている人はすべて同じ特殊学校に転校。
そうそう、トラウマは、彼らが経験したことの後にゲームに戻って喜んでいるプレーヤーはいないだろうと主張するのに十分でした。キリト自身がアスナのせいでALOに飛び込み、NerveGearを取り戻す前に躊躇している様子が見られます。
彼らは最終的にはそれに同意して他のゲームをプレイするかもしれませんが、SAOは彼らの生活に非常に大きな影響を与えました。