Shitty Games Done Slow(メイン)
多くのゲーム(そしてアニメのような 俺の妹がこんなに可愛いわけがない。)通常のエンディングに加えて複数のエンディングがあります。最も一般的なのは、グッドエンド、バッドエンド、トゥルーエンドです。どのシリーズまたはどのメディアがこのコンセプトを最初に普及させましたか?
当時の意図した効果は何でしたか?それは何年にもわたって変化/進化しましたか?もしそうなら、どのように?
4- ゲームでは、これはかなり遡ります。バブルボブルには2つのエンディングがあり、ダックテイルズにはグッド/ノーマル/バッドがありました。映画「殺人ゲームへの招待」はどちらよりも古く、複数のエンディングがあります。良い/悪い/真の三分法について具体的に質問していますか?それとも、一般的に複数のエンディングを持つフィクションですか?
ゲームに関しては、通常、選択肢のあるプレイヤーから拡張されます。これらの選択肢は、ストーリーを変更してストーリーを変更し、通常は線形のプロットにある程度の開放性を与えるか、ゲームプレイがあまり多くない場合に影響を与えます。
- たとえば、Fate / stay nightやHeaven'sFeel Routeでは、さくらとの関係を十分に築いていないと、「正義の味方」という理想に逆らうことができず、悪い結末を得る。関係を築くことで、あなたは自分の理想を捨て、代わりにさくらのそばにいて彼女を助けます
上記の例では、エンディングは選択によって決定されます。場合によっては、それはあなたがゲームをプレイする方法です:
- たとえば、圧倒的遊戯では、チョウチョウのすべてのフォームのレベルを上げてから、ムゲンフィールドで彼女のさまざまなフォームが引き継いで話すすべてのシーンを表示すると、彼女のすべてのフォームが今感じていることを明らかにする最後のシーンが表示されます彼女が感じた孤独を埋めるためにChouChouによって作成されたので、彼らはもはや目的を持っていません、そして今彼女はとても多くの友人を持っていたので、彼らは必要ありませんでした。しかし、乗組員は、チョウチョウが姿を消して残ることにした場合、それでも悲しいだろうと彼らに伝え、これは、チョウチョウがボルギスからベレリアを救うために自分自身を犠牲にすることを計画しているが、彼女によって止められる最後の戦いのシーンにつながります他の形態、これらの他の形態のレベルはあなたが集めたシャンプルの数に依存するので、あなたはシャンプルに変えられた人々の声も聞きます、しかし彼らは奴隷にされたとしても彼らは戦い、チョウチョウに仕えます忠実にそしてヴォルギスに別の攻撃を開始して、ファイナルファイナルバトルの準備ができている彼を弱体化させます
また、ゲームオーバーのようにエンディングが1つだけで、バッドエンディングが多数あるゲームもあります。これらは通常、ゲームをさらに進めるための選択を可能にするメカニックによってバックアップされます。
- たとえば、関苑のインガノック〜What a Beautiful People〜では、ほとんどの章の「内なる声」セクションで両方のキャラクターの立体的なイメージを形成しないと、「右手」を拡張する3番目のオプションがありません。あなたが持っているオプションは常に悪い終わりにつながります(例外はあなたがこのセクションをスキップするオプションを持っているREBORN版です)。
起源については、100%確信はありませんが、最初に見たのは、背景にCGをベースにしたテキストだけのビジュアルノベルでした。そのため、インタラクティブなゲームを作ることが目的でした。
今日では、Canvas 2のような通常のテキストベースのビジュアルノベルでない限り、通常のエンディングがプロットをオープンエンドのままにし、真のエンディングが結論をもたらすリプレイ値の形式として使用されますが、悪いエンディングも手段として存在します彼らが主に彼らがどのようにプレーしたかを詰め込んだことをプレーヤーに伝えてください。
この情報はすべて、英語のゲームとビジュアルノベルの英語の翻訳を直接体験したものであることを指摘しておく必要があります。